Sono Finito in IZZINDEGHEIM di Runtime Radio

A volte la vita ti riserva delle sorprese bizzarre. Tipo quando persone equilibrate, competenti e decisamente “normali” come Simone Pizzi e Umberto Parisi decidono, per un qualche corto circuito logico o un eccesso di generosità, di invitare nel loro spazio sacro su Runtime Radio un deboschiato cronico come il sottoscritto.

Sì, avete letto bene. Sono finito a parlare di massimi sistemi videoludici in una puntata di IZZINDEGHEIM che è diventata rapidamente un viaggio psichedelico tra schede video da cinquemila euro, algoritmi che decidono come devono apparire i nostri eroi digitali e la nostalgia canaglia per i tempi in cui un Pentium costava quanto un’utilitaria. Il tema? L’appiattimento dell’intelligenza artificiale e il realismo videoludico. Se volete capire perché la vostra prossima scheda video potrebbe trasformare Minecraft in una serie di sfere levigate, allora dovete assolutamente ascoltare questa puntata.

Il “Pacco” di Nvidia: Tra Marketing e Realtà

Il punto di partenza della nostra discussione è stata la mia analisi — definita “brutale” dagli stessi padroni di casa — su quanto presentato recentemente da Nvidia come DLSS 5. Come ho spiegato durante la trasmissione, ho l’impressione che Nvidia stia giocando un po’ sporco, spacciando per un’unica tecnologia monolitica un ventaglio di soluzioni che servono principalmente a risolvere problemi creati da Nvidia stessa.

Siamo partiti nel 2018 con il Ray Tracing, una tecnologia che all’epoca era una “mazzata nelle gonadi” per le prestazioni perché l’hardware semplicemente non era pronto. Da lì è nata la necessità del DLSS: rendere il gioco a risoluzioni basse e poi usare l’IA per “spalmare” i pixel e far finta che sia un 4K. Ma, come abbiamo discusso con Umberto e Simone, questo ha creato un effetto a catena di toppe peggiori del buco: dal problema dell’input lag alla generazione di “fake frames” (frame finti) che cercano di ingannare l’occhio ma che spesso finiscono per “smarmellare” l’immagine.

L’Estetica dell’Appiattimento: L’IA ha un’Anima?

Uno dei punti più caldi della puntata è stato quello che io chiamo “l’appiattimento”. Quando usiamo l’intelligenza artificiale per migliorare la grafica, non stiamo solo aumentando la definizione. Stiamo applicando una sorta di “filtro Instagram” universale che rischia di uccidere la visione artistica originale degli sviluppatori.

Prendete l’esempio che abbiamo fatto su Starfield o Resident Evil: l’IA decide di aggiungere dettagli che il disegnatore originale non aveva previsto. Se l’algoritmo vede un bordo leggermente spigoloso e decide di arrotondarlo perché “pensa” che sia più realistico, sta di fatto cambiando il gioco. Umberto, che è una persona seria, giustamente sottolinea che per molti videogiocatori il DLSS è l’unico modo per godersi titoli pesantissimi a 60 FPS. Ma io mi chiedo: a che prezzo? Vogliamo davvero un futuro in cui ogni gioco ha lo stesso “look” generativo perché è l’unico modo per farlo girare sulle schede moderne?.

Realismo vs Divertimento: Il Caso Inzoi e The Sims

Nella nostra chiacchierata abbiamo toccato anche il tema del realismo estremo. Simone ha sollevato un punto interessante confrontando la saga di The Sims con il nuovo sfidante coreano, Inzoi. Inzoi è visivamente mozzafiato, quasi fotorealistico, ma rischia di essere una “scatola vuota”.

C’è questo paradosso nei videogiochi: più un titolo diventa realistico visivamente, più rischia di perdere quella componente “giocosa” che ci fa divertire. Abbiamo ricordato titoli come Fallout: New Vegas, che nonostante una grafica non eccelsa, riusciva a essere terribilmente immersivo grazie alle sue meccaniche e all’atmosfera. Il realismo non è solo quanti pixel riesci a sparare a schermo, ma quanto riesci a far sentire il giocatore “dentro” l’esperienza.

L’Immersione Passa per le Orecchie (e il VR)

Non abbiamo parlato solo di pixel. Un grande merito della puntata va a Simone e Umberto per aver spostato l’attenzione sul comparto audio. Giochi come il remake di Resident Evil 4 o Dead Space dimostrano che l’immersione vera spesso non viene dal “graficone”, ma da un design sonoro spaziale che ti fa sentire i battiti del cuore del mostro che si avvicina.

E poi c’è il capitolo VR. Mentre Umberto raccontava della sua esperienza angosciante con Resident Evil 7 in realtà virtuale (tanto da dover smettere per il troppo disagio!), io ho dovuto ammettere la mia triste realtà: la mia unica esperienza VR risale al bowling, perché come ogni deboschiato che si rispetti, non ho mai avuto la potenza di calcolo (o i soldi) per un setup serio a casa. Eppure, abbiamo concordato che la realtà virtuale rappresenta l’apice di quel realismo che non cerca solo di “apparire”, ma di “essere”.

Perché Ascoltare la Puntata?

Se siete arrivati a leggere fin qui, probabilmente siete nerd quanto noi o semplicemente vi piace vedere un deboschiato che cerca di tenere il passo con due professionisti della radio. In questa puntata troverete:

  • Discussioni tecniche profonde (ma spiegate con termini come “smarmellare”) sul futuro delle GPU.
  • Nostalgia pura per i tempi delle schede 3DFX e dello Sly.
  • Riflessioni filosofiche su dove stia andando l’industria: verso l’innovazione o verso una standardizzazione forzata?.
  • Momenti di goliardia pura, tra citazioni di FIFA e aneddoti su computer che “urlano” all’accensione.

Ringrazio ancora Simone Pizzi e Umberto Parisi per non avermi cacciato a metà registrazione. Se volete sentirmi provare a non fare troppe figure e volete approfondire perché l’IA potrebbe essere sia la salvezza che la rovina dei vostri pomeriggi videoludici, non vi resta che cliccare su play.

P.S. Se volete donare per comprare un nuovo computer a Marco Gualdi (così smette di usare quello che fa il beep strano), andate sul sito di Runtime e cercate la campagna “un carcio RQ”. Ogni euro aiuta a tenere in vita un opinionista!