Nvidia Giu le Mani dai Videogiochi

MagnetarMan's Glitch - Web Design & Tech Trends
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Nvidia Giu le Mani dai Videogiochi
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📖 Descrizione 📖

In questa nuova puntata di Glitch, analizziamo il terremoto scatenato alla GDC 2026 dall’annuncio del DLSS 5 di NVIDIA. Scopriamo come il “neural rendering” rischi di cancellare anni di lavoro artistico, trasformando volti carichi di significato in maschere estetiche generiche da social network.

Tra hardware proibitivi da 7.000 euro e consumi folli, ci chiediamo chi debba davvero decidere l’estetica di un’opera: l’artista o un algoritmo di Santa Clara?

Esploriamo le reazioni furibonde degli sviluppatori, il pericoloso entusiasmo di alcuni manager e l’approccio alternativo di AMD con FSR Diamond. Non permettiamo che l’ossessione per il fotorealismo appiattisca l’identità dei nostri mondi virtuali. NVIDIA: giù le mani dai videogiochi!


🔗 Link Puntata 🔗

NVIDIA, dobbiamo PARLARE… Pre-Analisi DLSS 5

DLSS 5 ha riscritto Grace Ashcroft. Nessuno glielo ha chiesto.

NVIDIA DLSS 5 è FOLLIA, Ma questa cosa è INQUIETANTE…

No ma bello il fotorealismo nei videogiochi…

NVIDIA CONTRO I GAMER! 😡 DLSS 5 e IL SEGRETO DI FSR DIAMOND 💎

NVIDIA DLSS 5 È UNA VERGOGNA! 😡 RYZEN 9750X e MEDUSA POINT FOLLI!

DLSS 5: tra “rivoluzione”, AI Slop e il delirio comunicativo di Nvidia

Halo Theme

Ezio’s Family

I Really Want to Stay at Your House

Decadence

What If (The Alters Song)

OIIA OIIA (Spinning Cat)


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📜 Trascrizione della Puntata 📜

Un millisecondo. E’ bastato letteralmente un millisecondo, fotogramma dopo fotogramma, per cancellare anni di lavoro di un artista. Benvenuti a tutti a questa nuova puntata di Glitch. Vi avevo promesso prima di sparire di nuovo che ci sarebbero state puntate più leggere in futuro. Ma purtroppo non è del tutto colpa mia se il mondo continua a dare segni pesanti di schizofrenia compulsiva. Nonostante il mio silenzio, causa lavoro e progetti collaterali, speravo che sarebbero tornati i tempi migliori, magari per parlare di qualcosa anche solo di vagamente positivo. Purtroppo oggi non è ancora il giorno. Per mantenere vagamente una certa coerenza e pacatezza nel trattare a tono questo argomento complesso e varicato, senza sfociare in un’ora di parolacce, mi affiderò spesso alle parole di altri creator, che hanno trattato l’argomento in modo da poter rimanere facilmente intellegibile da più persone possibili, cercando di evitare delle possibili denunce da parte di quello schifoso di James and Jacketto. Oggi dobbiamo parlare di un evento che sta scuotendo le fontamenta del nostro medium. E per farlo voglio partire da un’immagine che il creator Rob Winn, nella rubrica cronache video ludiche, ha descritto in modo magistrale. Parliamo di Grig Escroft, la protagonista di Resident Evil Requiem. I character artist di Capcom hanno impiegato anni per costruire quel viso, hanno scelto una mascella marcata perché Grace è una sopravvissuta. Hanno modellato la stanchezza intorno ai suoi occhi, non come difetto da correggere, ma come un elemento narrativo per raccontarti cosa ha passato ancora prima che apre a bocca. Ogni proporzione di quel viso è una scelta, ogni scelta porta un significato. Poi arriva il 16 marzo 2026. Siamo alla GDC, la Game Developer Conference di San Francisco. N’NVIDIA sale sul parco nella figura di James and Jacketto e annuncia il suo nuovissimo DLSS5, attiva la demo e puff. In un istante le labbra di Grace diventano più piene, gli zicomi vengono ridefiniti, la pelle si levica, sparisce l’umano e compare un canon estetico generico che chiunque abbia mai usato Facebook o filter Instagram riconoscerebbe all’istante. NVIDIA lo chiama FOTORIAL. Ma come giustamente ha fatto notare Stefane Sperandio nel suo canale secondo Trava, l’effetto finale è una spersonalizzazione totale, i personaggi sembrano tutti uguali, superfiltrati, finti, quasi come dei bot generati con la I per la pubblicità o i social, un effetto di uncanny valley come lo hanno definito i prodigy che genera subito un senso di repulsione. E la domanda che dobbiamo farci oggi è una sola, chi decide come deve sembrare un videogioco? gli artisti che passano le notte a modellarlo, spesso sottopagati e con deadline sempre più strette o l’algoritmo di un’azienda di Santa Clara? fino a ieri la catena era semplice, tecnologie come il DLSS 2, 3 e 4 servivano a far gire meglio giochi, ottimizzavano le performance e generavano fotogrammi dal nulla per sopperire ai problemi hardware e alla carenza dei motori grafici odierni. La GPU era un substrato trasparente, l’artista disegnava un quadro, il motore grafico lo elaborava e l’hardware te lo mostrava. Tutte le scelte creative erano a monte dell’hardware che rimaneva neutro, con il DLSS 5 cambia tutto. Qui non parliamo di upscaling, parliamo di neural rendering. L’algoritmo prende i colori e i vettori di movimento e applica i propri effetti di luce e i cosiddetti neural materials. L’intelligenza attivitale rielabora la scena e applica un layer sovrapposto, snaturando la parte artistica e stilistica del videogioco. Diventa, usando le parole esatte di Rob Ginn, un coautore che nessuno ha invitato. Te lo ritrovi lì a casa, magari anche con l’alito puzzolente. E credetemi, l’industria non è rimasta in silenzio. È raro vedere gli sviluppatori così compatti. Steve Calerowitz, render engineer di Respawn, gli autori di Apex Legend, ha distrutto la presentazione affermando che sembra un filtro eccessivo di fotoritocco fotografico e che preferisce l’intenzione artistica originale. Jeff Talbot, concept artist di altissimo livello, ha definito questa tecnologica. questa tecnologia banalmente i-slope, un aggiunta in sezionata di dettagli che si ottra ai direzioni artistiche all’immagine. E come ha ricordato giustamente, anche Sandro sa bene nei suoi video, i risultati è un appiattimento terrificante, le immagini sono tutte over sharpened, sovresposte, prive del tocco artistico che dona plasticità e carattere alle opere. Questo fenomeno ricorda in modo inquietante quello che è successo nelle TV degli anni 2000. Vi ricordate il motion smooting? Quell’algoritmo che aggiungeva fotogrammi artificiali trasformando i capolauri del cinema in soppopera degli anni 90. Reggisti del calibro di Peter Jackson e Christopher Nolan dovettero pubblicare guidi al riguardo per spiegare alla gente come disattivarlo, perché distruggeva l’atmosfera e la grana della pellicola. Il DLS65 sta percorrendo lo stesso identico sentiero, ma prigato al gaming. Ma attenzione, non tutti si sono lamentati, e qui entriamo nello scollegamento totale tra chi produce i giochi e chi sta seduto nelle stanze dei bottoni. Come ci ricorda ancora Stefania, negli ultimi anni, soprattutto post pandemia, si è espanzo a dismisura il giamponente abisso nel modo di pensare tra la Silicon Valley e la realtà delle persone normali in giro per il globe, tra cui ci siamo anche noi videogiocatori. Da una parte abbiamo Todd Howard di Bethesda che esulta e definisce la cosa fighissima, felice di infiarare Starfield a forza nei giochi supportati il prima possibile. Dall’altra parte, Bethesda stessa è dovuta per riascogliere i propri artisti interni che non verranno sovrascritti dall’algoritmo. E poi c’è Charlie Gilmaux, coceo di Vantage Studios, sussidiaria di Ubisoft, che ha elogiato la tecnologia dicendo che permetterà di costruire mondi iper immersivi. Certo, un manager con un passato nel web3 e nell’IA generativa che vede nell’algoritmo non una minaccia all’altra, una efficienza aziendale, ci fa sicuramente prosperare tutti un futuro più rosso davanti a noi. Io non dimentico il disastro operato da Ubisoft negli ultimi 10-15 anni da queste scimmie ammestrate, e non dovreste farlo neanche voi. Ragionando seriamente, dopo tutto, non possiamo chiedergli molto di più, sono francesi. Stiamo parlando dello stesso popolo che è inventato tra la fine del 600 e gli inizi del 700, una tecnologia rivoluzionaria per l’ilgine personale, come il bidet, e sono i primi a non utilizzarlo. E’ come dire che un italiano in quella stessa Silicon Valley che ben conosciamo e odiamo, Federico Faggin, ha progettato il primo micoprocessore moderno e commerciale, l’Intel 4004, nell’anno 1971, e poi abbia deciso di non produrlo in serie, solo negli USA, mentre l’estero del mondo andava avanti e costruiva le basi dell’informatica contemporanea. Che bel paradosso, non pensate? I francesi. Un popolo. Una condanna. Se questa tecnologia diventasse lo standard, la modalità default, cosa succederebbe ai titoli, per esempio, come Disco Elysium? L’ art director Alexander Rostov ha costruito un’estetica che richiama l’espressionismo europeo, con colori saturi e proporzioni distorte con un’intenzione precisa. Passato attraverso il nuovo DLSS5, il gioco verrebbe compromesso e compresso verso una norma visiva generica, perdendo totalmente la sua identità, pensando a capolavori come Celeste o Hollow Knight. Non esiste una sola versione di bellezza o di fotorealismo, ne esistono infinite, mentre la tecnologia NVIDIA ne empole una sola, la sua. Ma qui c’è da parlare di un altro elefante nella stanza, grande quanto una server farm. Come urlo in un audio di oltre due minuti postato sul canale Telegram di quel santo di Valerio Galano di Pensieri in Codice dal titolo Sfogo Personale, il marketing in NVIDIA è stato a dir poco truffaldino, se non criminale. Il DLSS non è una tecnologia, è un cappello sotto il quale hanno infilato di tutto, super resolution, frame generation e ora la compressione neurale e la riscrittura visiva del medium videoludico. E sapete qual è la barzelletta? Per fargiare questa roba, che altera la faccia in quel modo sceno, durante la demo sto servite due RTX 5090 in modalità SLY. Era da tanto che non sentivate questo nome, sì. Parliamo di due schede video, dove una faceva girare il gioco e l’altra gestiva, in esclusivo il modello del DLSS5. Stiamo parlando di una configurazione hardware da oltre 7000 euro di sole schede grafiche, prezzo ovviamente per gonviato dalla scarcità di chip grafici in escati da NVIDIA per la corsa alla I, oltre ad una marea di altra componentistica informatica che sta letteralmente perdendo di senso con la realtà in fatto di prezzi, che consuma 2 kW di corrente solo per far girare una demo a 25 fotogrammi al secondo, a risoluzione 1080p o al massimo 1440p. E’ pura follia. Come dice giustamente Stefania, perché una persona che spende 7000 euro di GPU dovrebbe volere personaggi con un aspetto da porno bot? Senza contare gli innumerevoli problemi tecnici di questa serie 5000. Vattaggi estremi e problematiche di alimentazione. Connettori di alimentazione che rischiano di bruciarsi perché la scheda video è spinta oltre ogni limite. Drive irristabili rilasciati a raffrica codificati tramite AI. E mentre NVIDIA si impicca con le sue stesse mani per spingere la AI che la fa mangiare, AMD cosa fa? Come ha spiegato Benissimo Sandro, AMD sta preparando l’FSR Diamond, puntando invece sulle prestazioni pure e sulle efficienze delle pipeline hardware per l’architettura R&D N5. Sta cercando di far eseguire due calcoli compressi in FP32 in modo più efficiente, riducendo le divergenze per massimizzare la potenza hardware vera, invece di appiccicare un dannato filtro AI sopra un gioco. Certo, anche l’FSR Diamond ha aspetti di integrazione di neural rendering, ma l’approccio sembra decisamente più orientato a sopportare il mondo delle console, come la futura PS6, senza richiedere computer da oltre 8000 euro per far reggiare un gioco con una risoluzione target raggiungendo in modo stabile almeno 10 anni fa. Un’ora di rispondere La notte è in grado La scelta è in sonno Potrei ora riaprire Che se devo spingere un giorno con te Anche un giorno Di tutte le cose che mi dispiace L’ho perso con te E che davvero mi fa male Se potevo fare un’altra volta La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance Oggi Nel passaggio che ho lasciato In segno Ho riempito con nulla di guida Ma non sono più rimasto tutto per me Tuttavia possiamo vincere questa battuta Le cose che abbiamo perso La costa personale Sono davvero fuori per sempre? Non farmo faiere Dobbiamo riuscire E scegliere insieme E anche se ora sembra che qualcosa possa essere Non finito Potrei davvero riuscire a fare cose Se non erano mai davvero scelte? Se potevo fare un’altra volta La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance Oggi Se potevo avere un’altra chance La nostra vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance Oggi Nel passaggio che ho lasciato Le cose che abbiamo perso La costa personale Sono davvero fuori per sempre? Se potevo fare un’altra volta La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance Se potevo avere un’altra chance La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance La mia vita non sarebbe mai la stessa Se potevo avere un’altra chance Non permettiamo che l’ossessione per il fotorealismo Spinga per vendere hardware sempre più costoso E che appiattisca l’arte videoludica I videogiochi sono mondi, sono visioni, sono sciocatrisi sul volto di una protagonista Aiutatemi anche voi ad urlare ovunque N’invidia, giù le mani dei videogiochi, cazzo Ora torno nell’ombra Dopo aver lanciato questa bomba Continuo a proseguire il mio lavoro sul Queen Tool Kit Una volta pubblica delle ultime novità Ci rivediamo qui con una puntata bella carica di roba Un’età che va tutti i dati Grazie per l’ascolto Se questa puntata ti è piaciuta Ti consiglio di dare un’occhiata alle altre Puoi trovarle tutte sulle principali piattaforme o app di podcasting Se invece mi hai scoperto per caso Puoi abbonarti gratuitamente al podcast visitando magnetarman.com slash glitch o cercandomi direttamente su spotify Ti invito anche a unirti al nostro gruppo Telegram Uno spazio dove condivido le nuove puntate Link interessanti su vari temi e dove puoi iscrivermi per suggerire argomenti da approfondire o trattare in futuro Il tuo feedback è sempre benvenuto Se vuoi contribuire a migliorare il server che ospita le puntate e supportare la crescita del podcast Trovi tutte le informazioni utili su magnetarman.com slash glitch E c’è di più, per chi dona 5 euro o più Ho preparato una sorpresa tech esclusiva Tutti i dettagli sono sempre nella stessa pagina Alla prossima puntata, guys! 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